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手游王者荣耀与公共关系心理研究以中山大学新

来源:哈尔滨学院学报 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2021-05-02 05:23
作者:网站采编
关键词:
摘要:手机游戏《王者荣耀》目前的注册用户数量突破了2亿多,日均活跃用户约为5421.8万人,而大学生玩家的人数在总体数量中的比例已经超过了50%,由于部分大学生没日没夜地玩游戏,对自

手机游戏《王者荣耀》目前的注册用户数量突破了2亿多,日均活跃用户约为5421.8万人,而大学生玩家的人数在总体数量中的比例已经超过了50%,由于部分大学生没日没夜地玩游戏,对自己的生理和心理造成了很大的影响。本文以中山大学新华学院2017年至2018年的在校学生为研究对象,用公共关系心理中的认知态度理论,探讨手机游戏对大学生产生的影响和特征,结合自己实证调查研究收集到的数据,对手机成瘾行为提出了相应的公共关系心理管理对策。

《王者荣耀》是腾讯的最核心的业务。而在众多玩《王者荣耀》的人群中,大学生无疑是一个非常重要的人群。根据第三方数据分析机构TalkingData统计的数据显示,《王者荣耀》的用户群中,大学生的数量在总体数量中占21.8%。根据数据显示,18至28岁的年轻人为手机游戏的主要群体,超过群体总人数的五成。而这年龄段中,大学生无疑是最主要的群体。

本文的研究对象是在校大学生,这是一个非常复杂的群体,他们都拥有自己独特的意识和心理活动。从多个角度分析大学生对手机游戏在公共关系心理中的认知态度,有助于我们能够较为准确地把握研究问题的实质,并深究认知态度背后的心理动因,从而让组织对手游对象的公共关系心理剖析有一个新思路和新对策。

一、研究方法与内容

公共关系心理学的研究内容与公共关系活动中的基本要素是密不可分的。公共关系的三大要素即公关主体(实施公关活动的社会组织或组织的代表、公关客体(组织的各种公众,其中主要指各种外部公众)、公关中介(传播、沟通),因此公共关系心理学研究的内容相应地就由三个大的方面构成:一是公关主体即社会组织心理,二是公关客体即公众心理,三是公关中介即传播、沟通心理[1]。

(一)研究方法

1.研究范围

大学生作为一个拥有大量用户量的群体,已成为各大游戏产商的目标客户。笔者认为以中山大学新华学院(东莞校区)2017年至2018年的在校学生为样本,可以在一定程度上说明大学生对“手机游戏成瘾”的问题,探究其呈现出的特点。

2.研究方法

(1)问卷调查法;(2)文献研究法;(3)内容分析法。

(二)研究内容

1.手机游戏成瘾问题

(1)“手机游戏成瘾”这种行为是如何产生的,这些行为有何特征;(2)“手机游戏成瘾”与人格特质有怎样的关系;(3)大学生自身的心理状况在“手机游戏成瘾”中起到了什么作用。

2.手机游戏成瘾界定

“手机成瘾”定义从不同的角度看归为三类[2]:生理、心理和社会。手机的出现让人们的生活方式发生了改变,但任何事物都具有两面性,如果长时间地使用手机甚至是沉迷其中,那肯定会对我们的正常生活带来影响。

(1)“手机成瘾”判断标准。手机使用过程中的习惯性行为、手机使用对使用者的重要性、不能使用手机时个体产生的消极情绪、人们在手机使用上所消耗的时间和手机对个体日常生活的消极作用[3]。

(2)“手机成瘾”影响因素。大学生缺少必要的社交或者社会的集体活动、很少与他人交流、性格比较内向并伴随着他们自身的一些焦虑。由于具有以上几种现象,所以手机很快就会成为他们身边最重要的“朋友”,时间一长,他们就会出现“手机成瘾”的现象[4]。具有“手机成瘾”的人不能把全部精力投入到自己的事业和学习中,损害了他们在社会活动中的功能[5]。“手机成瘾”的现象会在一个人的性格、性别、神经年龄等几个方面上有所体现,而且他们还给出了,性格外向的人容易出现“手机成瘾”的现象[6]。

(3)“手机成瘾”人格特征。在对“手机成瘾”的大学生与非“手机成瘾”的大学生进行一种对人的面部表情变化的感知实验时,实验结果发现,非“手机成瘾”组对人的面部表情的识别的敏感度要比“手机成瘾”组的高[7]。

图1 当你在游戏中输了时,是否会感到沮丧或者愤怒不满?

二、手机游戏的心理传播要素

拉斯韦尔提出了著名的“5W”模式,在公共关系心理传播上影响极大:传播者(Who)、传播内容(Says what)、传播渠道(In which channel)、接受者(To whom)以及传播效果(With what effect)[8]。其与手机游戏的传播相结合,对了解手机游戏的传播有极大帮助[9]。

(一)手机游戏的传播者

文章来源:《哈尔滨学院学报》 网址: http://www.hebxyxb.cn/qikandaodu/2021/0502/665.html



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