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手游王者荣耀与公共关系心理研究以中山大学新(2)
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摘要:《王者荣耀》的信息都是通过天美工作室自己的微博、公众号以及网页对外进行信息传播的。而由于天美工作室属于腾讯旗下,它能够利用腾讯现有的推广
《王者荣耀》的信息都是通过天美工作室自己的微博、公众号以及网页对外进行信息传播的。而由于天美工作室属于腾讯旗下,它能够利用腾讯现有的推广技术以及资源,很好地对《王者荣耀》这款手机游戏进行推广。
(二)手机游戏的传播内容
1. 《王者荣耀》游戏的代入感强
游戏的主题以三国演义时期为主。而在游戏中出现的许多背景、建筑、人物、道具以及音乐等都是围绕这个游戏主题而展开的,如游戏人物角色就以吕布、关羽、张飞等三国时期著名的人物所命名。天美工作室为了使女性玩家增加自己的游戏代入感,他们还在游戏中增加了许多三国演义时期的女性角色,如大小乔、貂蝉等。游戏中所出现的许多场景建筑都与三国时期的建筑相似。《王者荣耀》游戏的背景音乐均与三国时期的音乐相符,而且还在这些音乐中融入了现代流行音乐的元素。这种种的目的在于,将他们的用户带入到三国演义时期,使他们的用户获取更好的游戏代入感。
(三)手机游戏的传播受众
手机游戏的受众愿意接受以及尝试新鲜事物,他们的年龄不大,心态也很年轻,他们是一些新产品的支持者或者是帮助这些产品的测试对象。手机游戏传播的受众的经济条件不错,自己可以支配的时间比较充裕。
1.女性玩家比重逐渐增大
图2 手机游戏的性别分布
图3 手机游戏的年龄分布
根据上图的数据,女性玩家的比例达到42%,这与男性玩家的58%相差无几。由于女性玩家在手机游戏中占据了不小的比例,所以腾讯许多的手机游戏都加入了与女性相关的元素。
2.年轻用户是游戏主力军
以《王者荣耀》为例,在上图的数据显示中,年龄在13至35岁的人是《王者荣耀》的主力军。由于这一类人长期与电子产品接触,喜欢追求新鲜、刺激、有挑战的事物,所以越来越多的手机游戏开发者都以这群人的特点作为自己的游戏特点。
3.受众游戏时间从“碎片化”趋向“固定化”
图4 饭后和睡前是游戏高峰
图5 玩手机游戏时间在2至3个小时人数最多
在我们收集的资料中,发现了玩手机游戏的时间在2至3个小时的人数是最多的,比较接近50%。这很有可能是因为手机游戏时间开始变得固定化造成的,因为如果是碎片化的玩手机游戏的时间,应该是属于1小时以下的。
三、手机游戏传播媒介与效果评估
(一)手机游戏的传播媒介
1.传统传播媒介
传统的传播媒介主要包括杂志、报纸、电视以及户外的广告牌。
2.新兴传播媒介
随着技术的发展,以微信、微博、互联网为主的新兴媒介成为了各大手机游戏厂商进行他们广告投放的首选[10]。新兴媒体的传播速度快、传播范围广而且还具有一定的交流互动性,在微信、微博以及手机QQ中,他们拥有着巨大用户数量。同时,微信与手机QQ都是属于腾讯旗下的,这就让腾讯的手机游戏的推广起到了事半功倍的效果,例如《QQ飞车》《刺激战场》《王者荣耀》等,其传播效果都是有目共睹的。
(二)手机游戏的传播效果评估
1.认知层面
腾讯拥有许多优质的手机游戏,在传播的内容上不输于他的竞争对手。腾讯有自己的传播媒介,而且用户的数量巨大,能够快速地对自己的手机游戏进行传播。腾讯所拥有的资源也比其他竞争对手要丰富很多,他能够与其他传播媒体强强联合,使得自己的产品得到受众的广泛认可,产品的知名度也能进一步得到提高。
2.心理和态度层面
当人们在认识的层面上了解到腾讯的手机游戏具有良好形象的时候,人们就会在心理和态度层面去接受腾讯的手机游戏。目前,腾讯的手机游戏用户数量已经突破了10亿。这个庞大的数字下反映了有不少的人已经接受了腾讯的手机游戏,愿意成为腾讯的手机游戏的用户。当这些人进入到手机游戏之后,他们会加深自己对所进入的手机游戏的认知程度,并会随着玩这游戏时间的推移,会在他们的心理上加深对游戏的接纳程度,从而让他们进入到行动层面。
3.行动层面
腾讯手机游戏的心理传播效果是非常成功的。人们不但认知到腾讯手机游戏的存在,接受了腾讯的手机游戏是一个良好的作品的同时,还发生了下载腾讯手机游戏进行娱乐的行为。
文章来源:《哈尔滨学院学报》 网址: http://www.hebxyxb.cn/qikandaodu/2021/0502/665.html
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